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黑神话悟空地图设计漏洞分析

100次浏览     发布时间:2025-01-15 12:18:52    

刚从浮屠界地底爬上来。你说地图设计给美术让路,但我觉得整个地图的美术设计并不多,大部分地形是靠那种扫描出的3d石头堆砌出来的,有明显美术设计的建筑和雕塑只是点缀其中,可以说大部分场景都缺乏真正意义上的美术设计,只是随便拿自然物素材摆一摆而已。

这就导致玩家在自然场景中很容易迷路,因为哪哪都长得差不多,自然场景中的标志性记忆点太少了,甚至那些打坐点有些都没啥看点,经常让我觉得,我都盘腿坐下来看运镜演出了,你就给我看这些破石头?

而且扫描出的石头有个大问题,就是它太真实了,而真实的石头太碎了,这个问题在第一章还没体现出来,但到了第二章和第三章,有了强烈的光影关系或顶部积雪后,石头就像二维码一样变得稀碎,甚至让人看不清怪在哪。

所以说,千万别觉得石头建模可以随便糊弄,这玩意也是需要认真设计的,重要的石头该雕刻就雕刻,不能哪哪都用扫描石头堆砌。要我说,制作组完全可以把一些不重要的自然场景路线删掉,减少自然场景的面积,然后对压缩后的自然场景进行精致设计,这样效果会更好,本来黑神话就是一个boss接一个boss的玩法,要那些拖时间的自然场景路线干啥,有时候绕一大圈的黄沙和雪地,只能捡到几根草,对玩法来说有啥意义呢?

看到有些人说不做出暗示路线的视觉引导,是为了还原大自然的本来面貌,也许吧,但这种就叫没有美术设计,因为美术设计的核心就是做符合玩法的视觉引导,不然有啥可设计的?而且非要还原大自然干嘛,想看大自然随便去个野山就得了,又何必玩游戏呢?游戏本来就是个主题公园,是精心设计过的视觉体验,功能性的意义远大于还原真实,别家大作都是这么搞,恨不得在山崖上涂黄漆让你看清攀岩点,所以该借鉴也是得借鉴的吧。


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